てりやきトマト

シナリオ執筆・2Dグラフィックデザイン・作曲等のご依頼、受け付けております。
個人様・企業様問わずお気軽にカナヲまでご相談ください。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ --年--月--日 --:-- ] カテゴリ:スポンサー広告 | TB(-) | CM(-)

あとがき

どうも、カナヲです。
この度は「Leanan-Sidhe」を遊んでいただいてありがとうございました!

今回も公開からある程度時間が経ったので、裏話やネタバレ込みのあとがきを書いていきたいと思います。
例のごとく激長いので暇な時間でどうぞ。



カナヲ

・製作期間の話
ほぼ3週間です。
最初の1週間でシナリオの大まかな流れとシステムのベースを作って、2週間で細部を詰め込んでいきました。
短編ということもあってシナリオ関連をこね回している時期が短かったからこそ3週間で出来たのかもしれませんねw
3週間クオリティと3週間ボリュームにも関わらず温かい感想をたくさんいただけて、作者としては嬉しい限りです。


・製作関連の話
これを言っていいのかどうか激しく微妙ですが、作者自身は純粋な恋愛ADVというジャンルはあまり得意じゃないです。
ADVやノベルにおいて「行動選択×謎解き」の要素が好きで、どうしても伝奇的な方向性やミステリー的な方向性を混ぜたくなってしまうので、案のLeanan-Sidheも途中からココロさんや世界観が不穏な雰囲気に向かってしまいましたw
カナヲが関わると物語はだいたいこういう方向性に捻じれますw
初期の初期ではただ女の子と平和に会話して好感度を上げるだけのゲームを作る予定だったんですが、結果的には今の形で大いに満足しています。物語の風呂敷もこれ以上広げるとまた一回り作品のボリュームが大きくなってしまいますし、まずはこんなもんかな、と。

実は今回のゲームはこれまでのゲームのような「より多くの人にプレイされるために試行錯誤し、ハイなクオリティを目指す」タイプのゲームではなく「作者のやりたいことを純粋に組み立てただけの汎用性度外視」タイプのゲームを目指して作りました。想定する対象ユーザー像なんて「ココロをヒロインとして気に入った人」くらいアバウトにしか考えてないですw
しかしそれ故に作者と似たような好みの人にはダイレクトにクリティカルに刺さる……といいなあ、内容もヒロインも。
いや、ヒロインの好み的な意味だとああいうおとなしい子より明るい元気なお転婆娘の方が好きなんですけどそれが
(以下数千字省略)


・物語関連の話
語るべきはエンディング分岐についてですね。
この物語は「日常を取り戻さない」、すなわち電子の存在であるココロと共に生きていくルートをグッドエンドのポジションに置いています。その反面、「日常を取り戻す」、すなわちココロとの奇妙な日々と決別して文字通り日常へと帰るルートをバッドエンドのポジションに置いています。

ココロは実在する人間とは違い、クリックひとつと詩郎の心の持ちよう次第であっけなくこの世界に存在しなかったことになってしまう存在なので、バッドエンドはとにかく不気味なほどに淡白に、ただ事実の羅列というかんじで書きました。エンディングに至るまでに時間がかかった人ほどより淡白さを感じられると思います。
Leanan-Sidheは詩郎とココロを中心に据えた物語なので、ココロが欠ける=物語の構成要素が欠落したということになります。しかし単純に詩郎の人生という観点でバッドエンドを見ると、一概にバッドとは言い切れない……かもしれません。
バッドエンドの後に詩郎が再び友達の一人もいない陰鬱な生活に戻るのか、何かココロとは全く関係のない出来事がきっかけで立ち直るのか、もしかしたら逆にココロと決別したことで成長していくのか……それはこの物語の外側にある可能性の話なのでわかりませんし、作者が明確に描写すべきではない点だと思います。
逆にココロと歩んでいく未来についても同様。

そういう意味ではグッドエンドとバッドエンドではなく、トゥルーエンドとアナザーエンドという呼び方が適切かもしれませんね。Leanan-Sidheという物語として理想的な終わり方と、Leanan-Sidheという物語……一種の"ココロルート"、"ココロシナリオ"から外れていく終わり方という意味で。


・演出関連の話
作者はとくにBGMに演出のウエイトを置くタイプなのですが、今回は作品の世界観に透明感というか白紙感というか淡々感というか……とにかくそういった装飾の少ない、不自然にニュートラルで外界から隔離されたような雰囲気を出すためにBGMをほぼ全カットしました。
BGMは催眠が解除されたラストイベント以降を除き、環境音かテレビの音(ゲーム音)か18時のアラームか、しかありません。
だからこそプレイヤー自身が繰り返し何度も何度も聞かされる18時のアラームが際立つ、という追加効果も狙ってます。あのアラーム音は素材を使わせてもらっていますが、綺麗だけどどこか不安になる、良いとも悪いとも言わない絶妙なメロディ加減いいですよね。原曲名は『君が景色に』。意味深!

え、一発ギャグの意味?
ああ、当然何の脈絡もなくああいうこと言い出す女の子ってかわいいよネ!ってだけの話です(マジ)。


・今後の話
とくにノベルゲームに関してはカナヲは王道が苦手で、より独特でより独創性のある尖った方向性が好みという時代に逆行するような不便な感性の持ち主ですw
その手のちょっと変わった話がふと書きたくなった時に、何の予告もなくポツリとノベル作品を公開するようなこともあるかもしれませんので、Leanan-Sidheのような単発ノベル作品は不定期に出現するレアモンスターのようなものだとでも思っていただければ幸いです。
その際はまたぜひよろしくお願いします。

近々てりやきトマトではなくカナヲ単体でゲーム以外の寄り道コンテンツを公開するかも……?


すらう

どうも、すらうです。

いつものようにカナヲが書いてないのを補足+僕が自己満足で書きたいこと追記って感じであとがきとか身内ネタとか書いていきます。

・製作期間について
全体は3週間でしたが僕は3日でした。
公開1週間くらい前に存在を知り、3日前にカナヲ宅でバグ取りと検索出来る文字一覧の実装とかやってました。
割と今回はその部分が後悔する部分だったりします。もう1週間くらい早く作業に参加してたらDNAみたいなノードの山を減らしたりとか表記ゆれ対策したりとかできたなぁとか思ったり思わなかったり


・検索語句について
twitterでもちょっと言ってましたが本来だと「すらう」は緑字でした。バグです、重要なバグです。
何か他に致命的なバグとか誤字とかいろいろ出てたら検索文字増やすのと同時に実装してたんじゃないかなと思います。
ちなみに更新した時にゲーム本体の中にあとがきを入れるって遊びもする予定でした。結局お蔵入りになったけど


・デートコースについて
非常に悩みました。条件としては一人でいて違和感がない場所+ココロちゃんが何かに接触する状況にならないことだったので余計に面倒でした。

今思えば野郎達が集まってデートコース考えるって客観的に見たらなかなか青春だったんじゃないかな……(遠い目)


・一発ギャグについて
すらう「ココロちゃんはあくまでAIだから詩郎君がどのような話が好きだったり笑ったりするのかを最初は知ることができない。従っていろんな種類やパターンの一発ギャグで詩郎君の笑いのツボみたいなものを機械学習しているんですよね?」
カナヲ「おっ、そうだな」

って会話をつい最近してきました。(マジ)


・今後の話
次回作はしっかり作業分担してカナヲの負担減らして公開を早められるようにします!

……としか言えません。とりあえずイタイタ(仮)からですかね、個人的にはものすごくグレイブシーカーの制作したいですけど


・おまけ
女の子の趣味的にはココロちゃんはカナヲより僕のが好みに近いです。やっぱりこう(ry


ax

どうも、axです。

シナリオとシステムの話をされたら残りは何を書けばいいのか皆目見当がつきません。

・製作期間のお話
ax「お、カナヲさんから連絡だ」
カナヲ「ゲーム作ったよ」
ax「おう」
カナヲ「来週締め切りだから3日後までにデバック等々よろ」
ax「  」

細部は忘れましたが、だいたいこんな感じだったと思います。
おかげで僕はレポートという現実を忘れて作業に没頭することが出来ました。楽しかったです。
カナヲさんには事前連絡と企画プレゼンをもっと重要視して欲しい次第です。


・制作関連のお話
今回は前2作と違い、いわゆるノベルゲーですね。
個人的な好みからいいますと、ぶっちゃけ私はRPGよりこちらの方が好きです。
まぁこのお話はおいといて、私の主な作業はデバッグですが、今回は会話部分の日本語や、話の整合性を注視してチェックをしていたつもりです。

RPGと違いプレイヤーによる自由度の高い行動パターンが少なく、文章を中心としてストーリー確立されていくので、今までよりも注意すべき所が少し違い言葉の節々などを細かくチェックしていきました。
話し言葉や、ら抜き言葉などを指摘しすぎた感じはありますが・・・

ただ、このような些細な所がゲームから受ける印象や感想に、小さいながらも影響を与えるのではないかと考えております。
前回のグレブロでそのような所があったのでなおさら意識しておりました。
(まぁ意識しすぎた感は否めません)

どこまで製作者側として意識するか、どこからは許容すべきなのか、というのがプレイしていけばいくほどその境界が分からなくなっていきますね。

ココロちゃんとゲームをしたり、デートをする所では、カナヲさんがコピペを多用していたので、ココロと詩郎の「」が入れ替わっていたりして、楽しいセリフが多々有りました。
しかし、人間の文章などの補完や置換能力はすごいですね。むしろ見返せば見返すほど見つけ辛くなっていくように感じました。
おかげで何周したことか・・・
このような所を意図的に利用したノベルゲー等を作れたら面白いですね。
ミステリーでいうところの叙述トリックというものでしょうか。

検索語句の所については、ひと通り色々な文字を試してみましたが、公開してからもっと様々なデバッグ方法があったことに気が付き、少し反省しております。
このようなプレイヤー側に裁量が委ねられている部分は、どうしてもバグ探しが困難といいますか、2,3人では思考パターンが限られてしまうので怖い部分だと思っております。


・物語関連のお話
良かったと思います。が、
バッドエンドの日常に戻っていく際の教授陣や大学関連の所については、もう少しだけ細かくというか、書き加えて欲しかったと思っています。
実際には現実問題としてもっと騒がれているはずですし、仮にもココロちゃんの生みの親なのでスポットを当ててもよかったんじゃないかなー、と。
理系関係に身をおいている自分としては割りと笑えないことなので。

しかし、カナヲさんも書いている通り、蛋白に事実を伝えていくならばこれくらいが妥当かな、と考えています。
研究室がどうとかも、詩郎からすればどうでもいい事ですからね。
ここはカナヲさんの演出センスが出ているところですね。(よいしょ)
私としては、バッドエンド→トゥルーエンドではないかと。
ココロの居ない、出会うはずのない、何も変わらない、いつも通りの日々という意味での正しい日常。そんな風に考えております。


・一発ギャグについて
作業中…
ax「この一発ギャグにはどんな伏線があるの?」
カナヲ「キャラ付け」


・今後のお話
客観的な視点を心がけてプレイヤー側からみてどう感じるか、どう見えるか、という所を忘れずにしていきたいと思っています。
私もなんとかして音ゲー要素をねじ込めないかと考えてはいるのですが、技術的、時間的、相性的問題が・・・

ココロちゃん可愛いよココロちゃん
なんで立ち絵があれだけなんだよ表情差分だけじゃなくてもっとこうry


微力ながらではありますが、てりやきトマトの作品をより良い物にしていくために精一杯、尽力していきたい次第です。
[ 2015年01月27日 19:08 ] カテゴリ:Leanan-Sidhe | TB(0) | CM(0)
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。